Twoja wyszukiwarka

MAREK PENSZKO
PUZELAND
Wiedza i Życie nr 5/1997
Artykuł pochodzi z "Wiedzy i Życia" nr 5/1997

Przeglądając listy z rozwiązaniami, kilkakrotnie zauważyłem dopisek informujący o współzawodnictwie w zmaganiu się z zadaniem dla wytrwałych. Kilkoro znajomych, każdy samodzielnie, pisze program komputerowy rozwiązujący zadanie, a zwycięża oczywiście ten, kogo program okaże się najskuteczniejszy, a więc doprowadzi do najlepszego wyniku w najkrótszym czasie. Postanowiłem znacznie utrudnić tę zabawę, czyli korzystanie z komputera, częściej zamieszczając zadania, w przypadku których pisanie programu jest zajęciem iście benedyktyńskim. Takimi zadaniami były: figury (11/1996) oraz pokrewne zagadnieniu czterech barw numerowanie departamentów Francji (2/1997). Takie "nieprogramowe" jest również zadanie dla wytrwałych zamieszczone na sąsiedniej stronie. Zaczerpnąłem je z holenderskich eliminacji do łamigłówkowych mistrzostw świata, choć typ zadania nie jest nowością. Ciekawe, czy komuś z Czytelników uda się uzyskać wynik lepszy od rekordu Holendrów.

Rozwiązania można nadsyłać do końca maja br. pod adresem: Redakcja "Wiedzy i Życia", ul. Garażowa 7, 02-651 Warszawa.

Na kopercie prosimy dopisać: PUZELAND 5/97 oraz podać liczbę rozwiązanych łamigłówek, stawiając dodatkowo plus (+), jeśli będzie wśród nich zadanie dla wytrwałych.

Wśród osób, które nadeślą rozwiązanie największej liczby łamigłówek (bez zadania dla wytrwałych) rozlosujemy płyty kompaktowe. Natomiast najlepsze rozwiązania zadania dla wytrwałych wezmą udział w losowaniu nagrody pieniężnej w wysokości 100 zł.

CIĘŻKIE CZASY

Na ścianie u zegarmistrza wisi siedem zegarów, które klienci przynieśli do regulacji. Wszystkie działają, ale każdy pokazuje inny czas, w tym tylko jeden - przyniesiony przez Filipa - chodzi w danej chwili dokładnie. Ponadto jeden zegar ma... niewidzialne wskazówki. Spóźniają się zegary Adama - o 10 minut i Dariusza - o 20 minut; spieszą się zaś zegary Marka - o 10 minut oraz Borysa - aż o pół godziny. I jeszcze jedna zagadkowa informacja: zegar Roberta wyprzedza zegar Tomasza o 10 minut. Wszystkie te dane dotyczą oczywiście sytuacji pokazanej na rysunku.

Jak brzmi imię właściciela każdego zegara, a w praktyce każdego czasu (także czasu na zegarze ze wskazówkami-
-niewidkami, który również należy ustalić)?

OBRAZEK LOGICZNY

Łamigłówka polega na zaczernieniu niektórych pól diagramu (małych kwadracików). Zaczernione pola utworzą rysunek. Które pola należy zaczernić, wskazują liczby obok diagramu. Liczby z lewej strony każdego szeregu i u góry każdej kolumny określają, ile grup czarnych pól jest w danym rzędzie i ile czarnych pól jest w danej grupie. Na przykład liczby 5, 9, 2, oznaczają trzy grupy - pierwszą złożoną z pięciu, drugą z dziewięciu, a trzecią z dwóch czarnych pól. Wyodrębnienie kilku liczb świadczy o tym, że między odpowiadającymi im grupami czarnych pól pozostaje przynajmniej jedno pole wolne (białe). W rozwiązaniu wystarczy podać, co przedstawia rysunek.

KWADRAT KOLOROWY

Kwadrat na rysunku należy podzielić wzdłuż oznaczonych linii na cztery części o jednakowej wielkości i takim samym kształcie. W każdej z tych części powinny się znaleźć cztery różne symbole kolorów karcianych.

SKARBY

Oto plan obszaru ze skarbami, który podzielono na 62 pola. Skarby ukryte są w dziesięciu polach. Liczba w danej kratce oznacza, w ilu sąsiednich kratkach - stykających się z polem z liczbą bokiem lub rogiem - są skarby. W kratkach z liczbami skarbów nie ma. Oznacz wszystkie pola ze skarbami.

KWADRAT LICZBOWY

W liczbowym labiryncie należy wyznaczyć trasę wiodącą od pola 1 w lewym górnym rogu do pola 25 w prawym dolnym, na której znajdą się wszystkie liczby od 1 do 25 (wliczając w to początkową i końcową) - każda dokładnie raz. Trasa ta powinna być wyznaczona ruchem wieży szachowej, czyli może przechodzić z pola na pole tylko w rzędzie lub w kolumnie, nigdy na ukos.

DLA WYTRWAŁYCH

Na planszy jest 36 liczb, którymi można - jak pionkami w wielu grach - przeskakiwać przez inne liczby. Wolno przeskoczyć tylko większą liczbą przez mniejszą, znajdującą się na sąsiednim polu - na wolne pole bezpośrednio za nią. Skok można wykonać w rzędzie lub na ukos - w dowolnym kierunku. Przeskoczona liczba jest usuwana z planszy, a jej wartość zapisywana jest jako liczba punktów zdobytych za skok. Celem łamigłówki jest wykonanie kolejno dziesięciu skoków tak, aby łączna wartość punktów uzyskanych za te skoki była jak największa. Oto zapis trzech przykładowych skoków rozpoczynających "partię": 1. c6-c8 (2 punkty); 2. e7-c7 (7 punktów); 3. c7-a5
(7 punktów).

W rozwiązaniu należy podać zapis skoków, a uzyskaną punktację napisać na kopercie (obok plusa). Nagrodę (100 zł) otrzyma autor rozwiązania z najwyższą punktacją. W przypadku remisu o przyznaniu nagrody zadecyduje losowanie.

ROZWIĄZANIA ZADAŃ Z NR. 1/97

Burze na radarze, Domek amsterdamski, Iloczyny, Rozminowywanie - rozwiązania na rysunkach.

Dodawanie wartości. A=8, B=5, C=3, D=1, E=4, F=6, G=7, H=2, I=9.

Odcyfruj. 923-394=529.

Wśród osób, które nadesłały poprawne rozwiązania wszystkich łamigłówek, rozlosowane zostały płyty kompaktowe. Otrzymują je: Ewa Murawska ze Zgorzelca, Marcin Ryłko z Andrychowa i Stefan Wysocki z Goniądza. Gratulujemy! Nagrody prześlemy pocztą.