Twoja wyszukiwarka

MICHAŁ MIŚ
ZABAWKI NOWEJ ERY
Wiedza i Życie nr 12/2001
Artykuł pochodzi z "Wiedzy i Życia" nr 12/2001

Czasy, kiedy dzieci marzyły o pluszowym misiu bądź lalce Barbie, szybko odchodzą w przeszłość. W każde święta Bożego Narodzenia producenci zaskakują nas nowymi zabawkami, które kuszą wyrafinowaną techniką. Czy zabawki high-tech uczą i bawią; czy może wręcz przeciwnie - ograniczają horyzonty i zabijają wyobraźnię? Jedno jest pewne: będzie ich coraz więcej.

Kiedy byłem dzieckiem - a było to całkiem niedawno- spędzałem czas na zabawie "żelaźniakami", grze w karty, czytaniu pierwszych książek i bieganiu z piłką po boisku.

Aż nagle w moim życiu ośmiolatka pojawił się komputer: ZX Spectrum. Od tej pory mniej czasu spędzałem na podwórku, a grono moich kolegów zawęziło się do tych, którzy tak jak ja mieli dostęp do najnowszych gier. Nie byłem jedynym, który wpadł wówczas komputerowy nałóg. Na początku lat osiemdziesiątych pojawiły się pierwsze elektroniczne zabawki. Chłopcy marzyli o komputerze bądź przynajmniej konsoli do gier, która po podłączeniu do telewizora pozwalała grać w niby-ping-ponga. Wielkim powodzeniem cieszyły się gry z miniaturowymi ciekłokrystalicznymi wyświetlaczami. Dziewczynki szalały na punkcie mówiących lal, a pocztówki-pozytywki były cenną walutą w dziecięcych transakcjach.

Dziś, po niespełna dwudziestu latach, świat zabawek naszpikowanych najnowszą techniką bardzo się rozrósł. Według Interactive Association w samych Stanach Zjednoczonych w ciągu ostatnich pięciu lat sprzedaż elektronicznych zabawek zwiększyła się o ponad 15%. W tym samym czasie przemysł filmowy zanotował wzrost o 5%, a rynek komputerów tylko o 4%. Dzieje się tak, ponieważ elektroniczne zabawki przestają być tylko domeną najmłodszych. Ponad 40% miłośników gier komputerowych w Stanach Zjednoczonych ma więcej niż 35 lat, i do tego prawie połowa z nich... to kobiety.

Lepiej niż komputer

Gdy w połowie zeszłego roku w Japonii miała odbyć się światowa premiera PlayStation2, konsoli gier wideo firmy Sony, tłumy wielbicieli tej zabawki ustawiły się w kolejkach do sklepów już tydzień wcześniej. Zapaleńcy z Europy i Stanów Zjednoczonych wybrali się do Japonii, by już pierwszego dnia kupić wymarzoną zabawkę. Dlaczego?

Konsole gier wideo są to komputery, których cała moc obliczeniowa skierowana jest na przetwarzanie grafiki. Gry, które można do nich dokupić, z pozoru takie same jak te na zwykłego peceta, dają na ekranie telewizora wrażenie rzeczywistości niemożliwej do osiągnięcia przez komputer.

Sukcesu firmie Sony pozazdrościł Microsoft. Niedawno zaprezentował własną konsolę Xbox, która ma konkurować z PlayStation2 pod względem możliwości gry pomiędzy wieloma osobami za pośrednictwem Internetu. Odpowiedź rywala była natychmiastowa. Sony ogłosiło zamiar wprowadzenia niewielkich kolorowych monitorów ciekłokrystalicznych, dzięki którym można będzie używać PlayStation bez konieczności podłączania jej do telewizora.

O tym, że producenci wirtualnej rzeczywistości mają się o co bić, niech zaświadczą liczby. Według badań firmy Forester Research rynek konsoli zwiększy się z 6 mld dolarów w tym roku do 17 mld w roku 2003. Te same badania zakładają, że już za dwa lata w ponad 70 mln amerykańskich domów znajdzie się co najmniej jedna taka zabawka.

Choć żadna z konsol nie ma walorów edukacyjnych, a inteligentne gry - na przykład strategiczne - stanowią ułamek wśród popularnych "strzelanek" i symulatorów, pojawiają się pierwsze pomysły, jak zmusić użytkowników wideozabawy do minimalnej choćby aktywności. Takim rozwiązaniem jest CycleFX, czyli wirtualny rower. Gracz, aby wziąć udział w rozgrywającym się na ekranie wyścigu rowerowym, musi podłączyć CycleFX do konsoli i zawzięcie pedałować, aby utrzymać się w stawce kolarzy. I tak przynajmniej zamiast pogryzać popcorn, spala zbędne kalorie. Twórcy elektronicznej zabawy nie zatrzymali się tylko na przenoszeniu nas w wirtualną rzeczywistość gier komputerowych. Postanowili sprawić nam niespodziankę i zaoferować również odrobinę wirtualnego... uczucia.

Życie na baterie

Strzałem w dziesiątkę okazały się elektroniczne zwierzątka wymagające opieki i czułości - prawie tak jak prawdziwe. Pierwsze było tamagotchi - elektroniczne jajo. Zadziwiająco ogromna liczba osób na całym świecie straciła głowę dla ukrytego w plastikowym pudełku elektronicznego dinozaura.

Małe tamagotchi okazało się tylko zapowiedzią kolejnych pomysłów. Furby - sympatyczny, pluszowy futrzak wielkości świnki morskiej, był już zaopatrzony w "zmysły" wzroku, słuchu i mowy. Potrafił także reagować na dotyk. Odpowiednio zaprogramowany na określone impulsy od właściciela, sprawiał wrażenie uczestnika zabawy. Furby nie jest jednak odpowiednikiem żadnego istniejącego zwierzaka tylko pluszową, interaktywną zabawką.

W dążeniu do komercyjnego sukcesu japońscy konstruktorzy z firmy Sony postanowili połączyć dziecięcą sympatię do zwierząt z niechęcią rodziców do ponoszenia odpowiedzialności za ich opiekę i stworzyli Aibo, czyli elektroniczną wersję psa. Pod jego aluminiowym pancerzem kryje się zaawansowana technologia. Oczami Aibo są kamery, zamiast uszu ma mikrofony, a jego łapki kryją elektryczne silniczki działające jak stawy. Biega, łasi się, oczekuje pieszczot i zabawy. Udaje, że komunikuje się z właścicielem dzięki setkom możliwych reakcji zapisanych w kości pamięci. Jego "życie" koordynuje mikroprocesor, a podtrzymuje akumulator. Gdy Aibo pojawił się na rynku w zawrotnej cenie 2500 dolarów, wydawało się, że będzie tylko popisem możliwości potężnej japońskiej firmy. Jednak wielkie zainteresowanie, jakie towarzyszyło sprzedaży 10 tys. limitowanych sztuk zabawki, spowodowało, że już po dwóch latach udoskonalony Aibo był trzy razy tańszy. I ma szansę stać się hitem tegorocznych świąt w wielu krajach. Czy to bowiem nie wszystko jedno, czy okazuje się sympatię zwykłemu Atosowi czy kawałkowi szczekającego aluminium? Szczególnie, że można go po prostu wyłączyć wychodząc do pracy.

Prawdziwe uczucia

Zdaniem psycholog Bogny Mackiewicz, która na co dzień pracuje z dziećmi, większość oferowanych dziś zabawek high-tech nie służy najmłodszym w rozwoju emocjonalnym, nie uczy przydatnych w dorosłym życiu umiejętności. Tak jak sztuczne wzbogacanie produktów spożywczych o atrakcyjniejszy smak i zapach nie zapewnia lepszego zdrowia, tak zabawki imitujące prawdziwe życie nie wpłyną na rozwój osobowości. Prawdziwe wzruszenie, umiejętność zwracania uwagi na innego człowieka, zdolność do współpracy pomagają natomiast rozwijać gry zespołowe. Ćwiczą u dzieci sprawności społeczne: rozumienie mowy, umiejętność wyrażania uczuć słowami, chęci, pragnień, myśli i nadziei, uczą także negocjacji. Pomagają znaleźć przyjaciela. Przydają się dzieciom, które - gdy dorosną - będą potrafiły świadomie korzystać ze zdobyczy techniki. "Twórcze postawy rozwijają się najlepiej wówczas, kiedy dziecko ma okazję do samodzielnego działania ekspresyjnego" - twierdzi Bogna Mackiewicz. "Lepi z plasteliny, wosku, gliny, maluje, rzeźbi, modeluje, wycina, skleja czy komponuje. Natomiast korzystanie z gotowych pomysłów innych osób jest być może wygodne, ale dziecku nie wystarcza do rozwijania własnej twórczej wyobraźni".

Brak walorów edukacyjnych jest jednym z największych mankamentów gier wykorzystujących nowoczesne technologie. Niektóre firmy starają się walczyć od dawna ze stereotypem, że nieopłacalne jest tworzenie zabawek, które bawiąc, uczą.

Z nauką za pan brat

Dobrym przykładem od lat służy duńskie LEGO. Idąc z duchem czasu, wprowadza nowe zabawki, które uczą najmłodszych umiejętności potrzebnych w gnającym wciąż do przodu świecie. Tak jak niegdyś LEGO Technic, dzisiaj święci tryumfy LEGO Mindstorms. Ten zestaw klocków umożliwia zbudowanie prostego robota. W jego skład wchodzi między innymi mikroprocesor, który po podłączeniu do komputera może zostać tak zaprogramowany przez dziecko, aby wybudowany robot spełniał określone zadania.

Innym, równie ciekawym pomysłem firmy jest zestaw LEGO & Steven Spielberg MovieMaker. Do kompletu klocków dołączona jest kamera PC oraz oprogramowanie do montażu filmów. Dzieci budują z klocków scenografie, umieszczają w nich bohaterów opowieści, a wymyśloną historię filmują i montują krótki film, dodając dźwięk i efekty specjalne.

Edukacyjnemu wyzwaniu rzuconemu przez LEGO stara się sprostać inny gigant, słynny producent procesorów, firma Intel. Już rok temu Intel zaprezentował mikroskop Play X3, dzięki któremu można na ekranie monitora oglądać mikroskopijne obiekty i twórczo bawić się uzyskanymi obrazami. W mikroskopie zastosowano cyfrową kamerę wideo, umożliwiającą wyświetlanie, powiększanie i zapisywanie na dysku obrazów. Drugą ciekawą propozycją Intela jest internetowa kamera Me2Cam, która dzięki dołączonemu oprogramowaniu pozwala dziecku znaleźć się na ekranie monitora i zostać bohaterem komputerowych gier.

Również wśród programów komputerowych jest wiele propozycji dla osób, które chciałyby połączyć zabawę z nauką. Oprócz multimedialnych programów edukacyjnych, które w ostatnich latach służą jako pomoc dydaktyczna, są też gry, które wymagają nie tylko kociego refleksu i wyćwiczonych w używaniu dżojstika nadgarstków, ale przede wszystkim pracy szarych komórek. Należy do nich seria spod znaku "Sim": SimCity symulatory zarządzania wielkim miastem oraz The Sims - symulacja życia wirtualnej rodziny. Obie serie pokazują, jakie skutki przynoszą określone zachowania i nie epatują przemocą. Tylko dlaczego zamiast dzieci grają w nie głównie ojcowie?

Nowoczesna technologia wkraczająca w świat dziecięcej rozrywki nie jest sama w sobie ani dobra, ani zła. Cyberzabawki, choć nie dadzą dzieciom szansy zrozumienia otaczającej ich rzeczywistości, mogą umożliwić im sprawniejsze poruszanie się w świecie, w którym już dziś bez umiejętności obsługi komputera trudno znaleźć satysfakcjonującą pracę. Klucz do tego znajduje się jednak przede wszystkim i tak w rękach rodziców.

Konsultacja Bogna Mackiewicz, psycholog.

Dzieciństwo w zgodzie z naturą

Mówi psycholog, BOGNA MACKIEWICZ: Nawet w dobie galopującej rewolucji elektronicznej każdy dojrzały, zarabiający na własne utrzymanie człowiek może decydować, na co wyda pieniądze, w co zaangażuje siły i energię. Jednak prawidłowy rozwój najmłodszych wymaga przemyślanych decyzji również w kwestii wyboru odpowiednich zabawek. "Wszystko można - tylko nie wszystko warto". Co więc może być drogowskazem dla osób, które przyjęły odpowiedzialność za życie i zdrowie dzieci?

Wnikliwa obserwacja rynku zabawkarskiego pozwala rodzicom, lekarzom, nauczycielom i psychologom dostrzec spokojny i cichy nurt pięknych zabawek z naturalnych tworzyw - zabawek ambitnych wspierających twórcze myślenie u dzieci. Jakie to zabawki? Psychologowie nazywają je zabawkami otwartymi. Podobnie bowiem jak w przypadku rozwijania sprawności ruchowych potrzebne są warunki, w których można się ruszać, tak przy rozwijaniu sprawności twórczych potrzebne jest wykonywanie twórczych aktów.

Najbardziej pobudzają do twórczego wysiłku zabawki wymagające od dziecka zaangażowania wielu zmysłów oraz równowagi i ruchu. Dlatego wieża z drewnianych klocków, która łatwo się przewraca, rozwija wszechstronnie, a kopanie piłki jest znacznie bardziej twórcze niż oglądanie telewizji czy granie w grę komputerową, w której symulacja głębi pozbawia dziecko doświadczania rzeczywistych relacji przestrzennych. Bieganie z piłką pomaga również rozwijać relacje społeczne oraz koordynację zmysłowo-ruchową, konieczną choćby do orientowania się w terenie czy już w dorosłym życiu do prowadzenia samochodu.

Dla prawidłowego rozwoju dziecka przed 12. rokiem życia nie potrzeba komputera. Najważniejsze pozostaje obcowanie z żywymi ludźmi. Tylko oni tworzą społeczność z myślami i uczuciami, które można wymieniać twarzą w twarz. Wirtualny człowiek nie wzruszy się, kiedy będziemy do niego przemawiać, a elektroniczny piesek, choć da się wyłączyć, nie obroni nas przed napastnikiem, nie przejawi twórczej inteligencji w zmieniających się warunkach. Wirtualna rzeczywistość zagraża nie tylko twórczym siłom dzieci, zagraża realnym umiejętnościom i uczuciom społecznym. Uwaga poświęcona wirtualnym sytuacjom blokuje orientację w przestrzeni, rozwój percepcji głębi, odbiór sytuacji społecznych oraz umiejętność nawiązywania i pielęgnowania trwałych więzi z innymi ludźmi.

Obecnie powstaje coraz więcej ośrodków uczących tradycyjnych zabaw podwórkowych, do których wystarczają tanie sznurki, patyki, kamyki i temu podobne zabawki. Okazuje się, że to właśnie one są najbardziej ambitnymi zabawkami, ponieważ pozwalają rozwijać zmysły, służą do prawidłowego postrzegania rzeczywistości, pomagają osiągać sprawność ruchową, wspomagają twórcze siły wyobraźni potrzebne przy nauce pisania i czytania, nauce matematyki, geografii czy języków obcych.